NBA:我们还能依赖Play to Earn经济获利多久?_coinbase

虽然加密货token每天都在努力获得商家和消费者们的认可,但区块链领域的某一个角落正在享受每年近七倍左右的急速增长:这就是Play-to-Earn。

当某些领域发展得相当快的时候——尤其是从一个“被很多人瞧不上眼”的角度开始——我们就应该回头反思和总结,到底什么才是区块利润的原动力?

那么现在,让我们从一个浅显易懂但是并不好回答的问题开始:究竟什么才可以被看做是“区块链盈利”?

P2E,如今有着不一样的含义

根据CoinMarketCap的官方说法,P2E最开始仅仅是一种普通的游戏模式:“平台为其玩家提供了赚取任何形式游戏内资产的机会,这些资产可以作为收入转移到现实世界中使用”;“它成功地打开了让玩家有机会通过参与游戏来创收的神秘大门。”

数据:3月8日11554个BTC从Coinbase流出:Moskovski Capital首席执行官Lex Moskovski分享的Glassnode的分析结果显示,机构3月8日在Coinbase上以50,806美元的平均价格从购买了11,554个BTC,并把这批BTC撤回了冷钱包。在过去的两周内,大批量的比特币被购买并从Coinbase流出,分别是3月5日和2月25日的12000枚BTC、13000枚BTC,这些购买表明金融机构正在积极积累比特币作为价值存储。(U.today)[2021/3/9 18:29:36]

这个模型原本可以在没有区块链技术的情况下开发并实践,但事实好像并非如此——如果游戏内奖励只是完成任务或升级,并且获得的资源只能用于购买本游戏内的新皮肤、新人物或新武器,那么其实就没有必要上链。

Coinbase向英国和欧盟用户发布道歉信:Coinbase于1月13日,在Medium上发表了一篇关于向英国和欧盟用户致歉的文章,其在文章中写道“最近几周,Coinbase的客户支持没有达到我们期望的水平。我们想要对此进行致歉并作相关解释。我们在英国和欧盟的一些用户近期发现很难登录他们的账户,交易也受到限制,这是由两个原因导致的。一是过去2个月,加密货币市场持续上扬,我们平台的用户数大幅增长。二是出于监管的要求,我们必须从我们的部分用户处收集额外的信息,所以需要对他们的账户进行临时的限制。”此外,Coinbase还列出了平台正在尝试解决这一问题的4个举措。[2021/1/15 16:16:06]

但链上P2E进一步激励玩家可以为游戏内的生态系统做出其他方面的贡献。

比如涉及开发新玩法、创造新地图、设立新规则等原本只是属于项目团队才能决定的工作与决策。

这也就是为什么区块链原生游戏相比基于传统技术的游戏具有长期财富效应与广泛影响力的优势。

美国国税局购买Coinbase加密货币跟踪软件的使用许可:金色财经报道,美国国税局(IRS)已成为第二家获得Coinbase加密货币跟踪软件Coinbase Analytics使用许可的美国政府机构。根据公开记录,IRS周三同意在未来两年内支付高达237405美元的费用以使用Coinbase的新区块链分析程序。据悉,Coinbase的区块链追踪竞争对手Chainalysis和Elliptic此前都曾与IRS合作。[2020/7/17]

传统游戏不得不选择的道路

“从现在开始的五年后,我们将不会生活在一个在每款游戏中都没有合格玩家经济的世界。”

WAXGamesStudio的负责人兼主管执行官MichaelRubinelli说道。

动态 | 交易所中目前流量高度集中于Binance和Coinbase:根据TokenInsight最新交易所评级,目前流量高度集中于Binance和Coinbase两家头部通证交易所。其中Binance10月UV约3,500万,位列第一。相比于位列第三的Poloniex,Binance的UV数是其6倍左右。除Bithumb外,各交易所月UV均有不同程度的下降。10月UV排名前15的交易所中,有6家交易所月UV从8月到10月下降幅度超过20%。[2018/12/5]

但是大家要注意一点,这个观点并不是说像EA、RiotGames、Zynga和其他大型传统游戏生产商面临着倒闭和亏损的风险。

Rubinelli承认这些传统游戏老大哥们有许多开发优质P2E游戏的成功经验与资本,但他“全心全意地相信”链上P2E或者以“玩家经济”为核心的P2E将是他们不得不选择的道路。

Coinbase透露去年的收入高达10亿美元:在本周发布给股东的信息中,Coinbase透露去年的收入为10亿美元,每天的收入达到惊人的274万美元,即每分钟2000美元。Coinbase虽然不是世界上最大的交易所,但它却是最知名的,且在加密货币行业中占有重要地位。[2018/1/24]

就目前而言,即使有着众多的研报和链上数据,我们也还是很难预测P2E模式能在2022年产生多少收入。

CoinMarketCap报告称,目前有267种不同的P2Etoken交易,该赛道总市值已达180亿美元。毫无疑问,P2E为区块链经济的创收正在呈几何增长的趋势。

“这种模式将比以往任何行业都发展的要更快,因为玩家本身有更多的上升空间,”Rubinelli继续解释,“它消除了玩家实际参与游戏内容的许多障碍,它也消除了让玩家被迫停止玩游戏的许多原因。”

P2E是不是用词不当?

防止游戏过于重复是一回事,但让玩家觉得“玩一整天都值得”完全是另一回事。

那么人们现在真的可以通过P2E来赚取收入吗?他们是否会在未来赚到钱——还是能过赚到更多的钱?我们无法去随意用理论断定这一点,但是实际案例已经向我们展示,这行的通。

第一个案例,2021年5月经常被引用的CNBC报告讲述了菲律宾人的工作:许多人因为疫情二丢失工作机会,但是他们能够在AxieInfinity的P2E游戏中赚取一定的收入维持生计。根据Callon-Butler的说法,这些玩家在几周内赚了约400美元——这个收入基本上等同于这个群岛国家的中级蓝领的工资。

对于大多数P2E参与者来说,这不是维持生计的收入,但至少有一些人为我们做了示范。

“并非所有链上P2E都是以盈利为目的。目前这个赛道对用户的一大挑战是,有些游戏的门槛非常高。”Rubinelli澄清道,“就像任何投资一样,你必须尝试把握时机。

你必须问自己,‘这款游戏上市后会达到巅峰吗?’当你不经思考与研究便一股脑地进入链游市场时,很可能久会陷入残酷的经济模型死亡螺旋,并且永远无法翻身。”

当然一个人玩的时间越长,他们就越有可能收回当初的投资资金,那么收回成本之后就全是利润了。

为了让玩家更多地参与游戏并且保证整个游戏经济的流动性处于稳定状态,链游项目方们需要创建具有较高游玩质量的游戏,并且能够吸引玩家年复一年地参与同一个游戏——这其实是一种共生关系。

建立一个良性的游戏经济模型

那么链游们如果才能成功地与玩家融合呢?

首先就是要努力打造一款能够在很长一段时间内稳定增长的游戏。

大家要明白,当人们不再玩某个P2E游戏时,并不是因为他们觉得这个游戏会让他们亏钱,而是他们相信他们可以在其他地方用相同的资金赚更多的钱。

这其中一个关键因素就是拥有或创建玩家资产的二级市场。

大多数开发人员的心态是,“第一天就要吸引一百万个玩家。”但实际上,参与用户数量在早期链游阶段的意义并不大。

在早期阶段,项目方首先需要考虑的是如何才能让游戏与社区用户产生更深的利益绑定关系。

换句话说,链游自身经济必须平衡“玩家创造具有价值和吸引力内容的能力”与“完全由玩家主宰的的二级市场增长”二者直接的关系。

开发二级市场的第一步应该是激励玩家将他们的创作放置其中,而不是囤积这些创意供自己使用,必须有交易对手愿意花足够的钱来让玩家们愿意花时间付出。

这些交易对手通常是想要参与游戏的潜在玩家,并且这只有在游戏具有娱乐性且市场不断增长的情况下才有效。

Allin链游

归根结底,P2E游戏更应该注重游戏本身,而不是单纯的商业赚钱,去中心化金融可以从游戏体验中学习到这一点。

这可能不适用于隐私token,但也许这是实用token、稳定token或安全token背后的每个团队都可以学习的一课:

将法币投入你项目的用户可以有很多选择,他们经常会选择他们最喜欢与之共度时光的人,所以一个活跃、参与的社区才是关键。

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